Skugga-Endast Plattformare Navigerar Tysta Gator och Förändrande Ljus
SCHiM, utvecklad av Ewoud van der Werf, är en 3D-actionplattformare om en separerad skugga som försöker återförenas med sin människa. Rörelse tvingar spelare att hoppa endast mellan skuggor, med dynamisk belysning och miljöinteraktioner som formar varje hopp och rytm. Titeln kombinerar en minimalistisk, begränsad palettestetik med över 60 berättelsedrivna nivåer och dolda samlarobjekt. Den riktar sig till indie-pusselplattformare-fans som föredrar kontemplativ utforskning och mekanikdriven, lågintensiv spel.
Skugggenomträngning skriver om plattformsloopen.
Den grundläggande begränsningen är enkel och exakt: du rör dig genom att hoppa mellan skuggor som kastas av objekt och människor, ett system som listas som spelets primära mekanik. Att landa i ljus ger ett mycket kort fönster för att återvända till skuggan innan en återställning, vilket gör tidtagning och rumslig läsning till huvudfärdigheterna. Denna skugg-enda genomträngning, kombinerad med rörliga ljuskällor, förvandlar vanliga trottoarer och gränder till taktiska plattformar snarare än konventionella hopppussel.
Nivådesign iscensätter ett ordlöst liv över många korta scener.
Spelet lägger ut sin berättelse över mer än sextio nivåer som spårar ett mänskligt liv utan dialog, med hjälp av scener för att avslöja små ögonblick. Miljöinteraktion låter dig manipulera föremål för att skapa nya skuggor eller utlösa vignett; exempel inkluderar
- sopkorgar och cyklar som kastar nya vägar
- gatubelysning som förändrar rutter när tiden går
Visuella val och rörligt ljus formar stämning och utmaning.
En minimalistisk konstnärlig riktning använder en begränsad färgpalett per nivå som ändras med tid på dagen och känslomässig ton, en designpunkt som utvecklaren betonar. Dynamisk belysning förändrar skugformar och tvingar spelare att anpassa tidtagning mitt i hoppet. Spelets visuella tillvägagångssätt har fått erkännande vid evenemang som Tokyo Game Show och BitSummit för sin tydlighet och koncept, vilket kopplar estetiska beslut direkt till hur varje sektion spelas.
Tempot och återspelningskrokar passar tålmodiga spelare, även om upprepning förekommer.
Utvecklaren beskriver upplevelsen som avslappnande, och en valfri Extra Jump-mekanism finns tillgänglig i inställningar efter en första genomspelning för att justera svårighetsgraden. Samlarobjekt och små miljöhändelser skapar anledningar att återbesöka nivåer. Kritiker och spelare har noterat att, över hela uppsättningen av cirka 65 nivåer, kan liknande skuggpussel kännas repetitiva, en punkt som återspeglas i spelets blandade mottagande på vissa plattformar. Titeln släpps på PlayStation 4 bland andra system.
Sammanfattningsvis, ett mättat val för kontemplativa plattformsfans.
Spelet är ett genomtänkt val för spelare som värderar tyst, mekaniskt fokuserad utforskning snarare än snabb action; det belönar uppmärksamhet och tålmodig timing. Vissa spelare kan tycka att den jämna strömmen av liknande pussel blir tröttsam över många nivåer, vilket gör det bättre lämpat för korta sessioner eller samlare som söker varje gömd schim. För dem som njuter av stämning och pusselns rytm, är det en tydlig passform.